抽喝烫见此情形也明白自己现在得出手帮队友一把,于是他索性操控着角色站了起来,然后翻越过绿化带来到了马路的另一边,手持厨房刀作出攻击姿势并迈动着步子主动迎了上去。
队友跑过,丧尸扑来,短短两个情形在接下来的几秒钟内接连发生,仅有一个小时游玩时长的抽喝烫显然还是无法对自己的出手时机做出精确的预判,第一刀刺出后他才发现丧尸还没有进入自己的攻击范围,而当他收刀准备再出一刺时,跑得较快的那只丧尸直接一个蹬地飞扑将他掀翻在地,瞅准他的肩膀就是一嘴巴咬下来!
43%!
抽喝烫的血条瞬间就锐减了将近一半,屏幕里的角色也发出了痛苦的惨叫声,且不说后面还有一只丧尸,就凭刚才那声惨叫,如果不能尽快摆脱这种局面,那么他待会儿要面对的可能就不只这两只丧尸了。
好在队友快乐吃手手也不是个看客,捡起路面上一块因周围房屋坍塌而掉落下来的碎砖冲上去照着那丧尸的脑门就是一记猛拍,后者立即便失去了对身下人类的压制,翻滚出去了一小段的距离。
抽喝烫趁机操控着角色站起了身子并顺带捡起了先前因为受到冲击而掉落在地的厨房刀,不过此时的他已经出现了死亡的苗头:尽管血条还剩下50%多一点,但DEBUFF却是被挂上了一大堆,暂且不提“流血”“伤口溃烂”“不明寄生物”等负面状态会对他接下来的行动造成什么影响,仅凭借“烈性尸毒侵蚀”这一项,就足以让他重头再来了。
“这运气,也是没谁了。”泉子铭自言着笑了笑,如果后面要开发一个称号机制,他真想给这玩家颁发一个“内测先锋员”的称号。
可以说,在绝对的坏运气面前,是不存在概率的。
“尸毒侵蚀”是泉子铭在游戏设计阶段弄出来的一个“极为特殊的负面状态”。与其他负面状态不同的是,挂上了这个负面状态的玩家基本上就已经可以和“死亡”划等号了,不过不是即死性的“暴毙”,而是渐死性的“折磨”。在被挂上这种状态后,玩家就好似开始了一段“缓刑”,由其所操控角色的身体机能随着时间的推移逐渐堕入谷底:视野越窄越近,听觉渐弱渐无,移动愈发迟缓颠簸,体格甚至难以担负一个背包的重量。
乏力,失聪,视物恍惚,甚至于幻像出现……一系列的负面状态将随着时间的推移逐渐攀爬上玩家角色的脖颈,用漫长且压抑的方式一步步锁死玩家角色的咽喉,直至其眼瞎耳聋,宛如废人般倒在地上,动弹不得,只能等待尸毒进一步爆发致死。
状态设计完毕后,泉子铭就开始考虑“解药”的问题。在初期版本里,他是没有设置出能解除这种状态的解药的,倒不是因为他弄不出来,毕竟设定“解药”的代码比设定状态的代码简单了不知道多少,主要是他不想。
中了就死,想想都刺激。
泉子铭不希望自己的游戏在后期变成无双游戏,所以他设定出了这一种无法解除,中了必死的DEBUFF。这样一来,即便是后期玩家,在路上走着也得是小心翼翼的,不然一旦不小心受到丧尸攻击染上了这种DEBUFF,那可就惨了。
这个“惨”字从何而来呢?那就得提起泉子铭编写的另一条设定了——死亡惩罚。
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